ゲーム機をサブスクリプション制で販売するのビジネスモデルってどうなんだろう?
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あくまで
うん、
こう
言う ビジネスモデルって、 うまく 流れ乗れば アリなんじゃね?
とか
『完全サブスクリプション(定額レンタル)制度のゲーム機』というビジネスモデル
まあ
- ゲーム機本体の
設計と 扱い - Production Ready (Subscription 契約者用) の
ゲーム端末は、 キーパッドと 電源スイッチ以外 設けない - 主に
これは 海賊版対策。 海賊版対策では ファイルシステムを 持ち主に 触らせない ことが 重要なので、 これを 徹底する - バッテリーの
充電は、 スマートフォンとかで 利用されている 無線充電規格を 使う - USB とか
専用接続ケーブルとかも無し。 ゲームは Kindle 方式で 組み込んだ LTE 回線のみで ダウンロード販売に 限定 - Developer Friendly (開発者用) の
ゲーム端末は、 接続ポート等を 組み込んだ 状態で 一般発売する - ただし、
この 端末は、 Production Ready な ネットワークには 一切接続できない。 理由は 海賊版対策 - 開発者登録した
人は、 この 端末を 使って、 誰でも ゲーム開発できる - な
お、 Production Ready 関係の テストは、 Production Netowrk から 隔離された Sandbox サーバが 使える - Production Ready の
ゲーム機は 貸与と いう 形を 取り、 通常使用での 修理は 無料(と いうか交換) - ただし、
故意に ぶっ壊したとかだと 修理料金を 取る - あと、
開発者用端末の 修理は 普通に 金とる - それと、
Production Ready の ゲーム端末は、 契約が 有効な 限り常に 最新版を 使える。 追加料金無し。 契約費だけ。 - ゲームデータの
扱い - ゲームデータ(セーブとか
)は 基本的に 携帯電話ネットーワークを 通じ、 クラウド(と 言うかリモートサーバ)と 常に 同期する - 端末側は
常に キャッシュと して 使い、 ゲームの 記録データを ゲーム端末だけに 依存させない - これを
徹底すれば、 ゲーム端末が 交換と なっても、 ゲームデータを ロストする ことなく、 同期一発で 今までの ゲームの 続きが 出来る - ゲームと
ゲーム端末本体の 販売方式に ついて - 基本的には
ゲーム端末本体も ゲームコンテンツ本体も Subscription 制。 登録 ID 必須 - 契約者に
送られてくる ゲーム端末は、 ID 登録が 既に 成された 状態で 発送される - あと
契約プランは、 子供達向けと 大人向けの 二本立て。 理由は まあ子供たちから 金を 毟り取るのは 色々と アレなので
と
ま
- ゲーム開発者が
海賊版に 怯えない 環境と - ゲーム機ハック大好き!
と いう 方々が 自由に いじくり回せる 環境と - あと
ゲーム好きな 子供たちが、 毎回 ゲームを 買おうとする 度に 高くて 買えない、と いう 環境を 無くす
と
で、これ実際に出来るの?
正直言うと
と
と
- ゲーム端末本体の
Hardware と Software の 設計 - ゲーム端末が
使う ネットワークや ネットワークサービスの 設計 - 及び、
それらを 成り 立たせる ための、 価格設定の 設計
を
以上『与太話』でした
まー
僕と
ま、
特に